当游戏被安排入工作,我们是否会成为“电子皮鞭”驱动下的“奴隶”?

2018-11-03  来源:互联网 

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注:在18世纪50年代,瑞士数学家和物理学家Daniel Bernoulli甚至宣称:“我们生活的这个世纪会被载入历史书籍......称为游戏的世纪。”

到现在,当游戏被安排进工作中,成为确保员工效率的“电子皮鞭”后,这种游戏还会存在多久?

本文来源于微信公众号“译指禅(ID:yizhichan007)”,译者:小海獭,原文来自《aeOn》,原文作者:Vincent Gabriele,获授权转载。

在加州的迪斯尼乐园度假酒店深处、在远离热闹游客区的工作间里,洗衣工人每天都要清理成千上万张床单、毛毯、毛巾和床罩。

工人们将沉重的亚麻布送入全自动加热压力机中以熨平皱纹,并将脏衣物放入巨型洗衣机和烘干机中。这工作嘈杂又辛苦,但工人们大都能坚持下来。

这里的工人受到工会合同的保护,这合同保障了生活的最低生活工资和大家普遍负担得起的医疗保健。许多人在这里工作了数十年——他们非常乐意为迪士尼工作。

这种局面在2008年发生了变化。原来的工会合同结束后,迪士尼对合同做了调整。合同的其中一项变化涉及管理层如何追踪员工的工作效率。

在调整之前,管理人员通过清数工人一天对多少床单、毛巾、床罩进行了清洗、烘干和折叠来计算工作量。调整后,迪士尼改用一个电子跟踪系统来实时监控工人的进度。

电子监控在酒店行业中本不罕见。但是迪士尼采取了非常不同的手段——在所有洗衣设备上安装记分牌用以显示每个工人的生产率。

根据美国工会的附属机构Loca 11的一位主管Austin Lynch的说法,迪士尼将每个洗衣工人的名字与同事的名字并排比较,每一个名字都像交通信号灯一样带了颜色:

如果工人跟上了生产目标,名字将以绿色显示;

如果工人放慢了速度,名字会变成黄色;

如果这个工人落后了,名字就会变成红色。

管理者可以在办公室看着监视器,并通过计算机改变生产目标。另外,每台洗衣机还会监控工人放入衣物的速度,如果工人减速,机器会马上闪烁红灯或黄灯。

时任工会 Local 11部组织者Beatriz Topete指出“工人很难忽视那台机器,它会让你在精神上不停努力,不留任何喘息的空间。”

Topete回忆起她在一个夜班与工人交谈、工人不停将毛巾送入洗衣机的时候, 每当工人放慢速度时,机器就会闪烁。 工人们告诉她,他们觉得自己无法停止手头的工作。

工人们称那是“电子皮鞭”。

“电子皮鞭”

虽然工人工作的速度越来越快,但这条电子皮鞭正在破裂。 Topete说,“我们看到伤害的发生率更高变高了,有几个人在工作中受伤。”以前舒适的工作环境现在沦为一场竞赛。洗衣工人互相竞争,人们开始跳过厕所休息时间。

“记分牌激励竞争,” Topete指出, “我们天性中有一种好胜心,就像我们在游戏中或者想要赢得一点东西时所表现出来的那种倾向迫使着我们去竞争,不管你喜不喜欢。”

迪士尼的电子皮鞭是游戏化失败的一个例子。游戏化是游戏元素在非游戏领域的应用。它是指游戏领域的思想和价值观渗透到了其他社会领域。

它以一个诱人的想法为前提:如果你将游戏元素(例如游戏规则,反馈系统,奖励和视频游戏般的用户界面)叠加在现实之上,那它将使任何活动具有激励性、公平性甚至是乐趣。

Jane McGonigal在Reality Is Broken(2011)中写道: “我们的大脑正感到饥饿,而游戏正在为我们提供食物。如果我们将关于游戏设计的所有内容来解决现实中的问题,那会是什么样子的呢?”

这个想法最终导致的结果是游戏化无处不在。

打个比方,它也在超市的会员忠诚计划的优惠券分发系统里。波士顿的一家连锁超市Big Y,在结账时让会员使用老虎机,获胜了就可得到硬币来补偿你刚支付的账单。

游戏化也在Lyft和Uber的司机界面里,它们为司机的行程提供徽章。游戏化是植物大战僵尸、 神殿逃亡这些动作游戏的前提——玩家拼命想要从僵尸手中逃脱;

游戏化也是一些语言学习软件的基础(如Duolingo),用户通过做题、得分来不停地学习。 硅谷游乐场办公室自带的滑梯和球场也已经被游戏化。

就连你的信用积分也是一游戏

但是游戏化过程的有趣令人们没有意识到,我们对这些所谓的游戏几乎毫无控制力,何况这些看似游戏的过程根本不是真的游戏。

游戏化的设置是工具而不是玩具。它可以教一些复杂的主题,让我们在乐趣中解决困难的问题,但它也可以是用来实现社会控制的隐蔽系统。

游戏可能和人类本身一样古老。 考古学家在约旦(一个阿拉伯北部的王国)发掘出公元前6000年由石头制成的类似宝石棋的石板。

将游戏应用在严肃事务中的历史可能与人类的历史差不多长。 埃及棋盘游戏senet(世界上已知最古老的兩人桌面游戏)表现了通往来世的道路,被翻译为“轮回游戏”。 罗马参议院阶级就玩罗马棋,那是一种抽象的军事战略游戏,用于训练思维并打发时间。

用骰子玩的概率游戏被认为起源于古代占卜术。美国原住民的球赛是战斗的代名词,因为多达1000名玩家会聚集在一起玩一个又称为“战争的小兄弟”的莫霍克族游戏——而那对于易洛魁族保持团结可能至关重要。

游戏和宗教仪式的融合可能是有意为之。 荷兰文化历史学家Johan Huizinga在Homo Ludens(1938)中写道,游戏和宗教仪式都需要一个有魔力的圆圈,一个在现实生活之外的时间和地点。

在比赛期间,有如在仪式期间,新规则取代旧规则。正如棒球运动员并不真的想要盗走垒一样,在天主教的变体仪式中,圣餐也并不会真的变成肉。通过游戏,埃及人可以隐喻地与来世接触而不用经过死亡这一关。

早期游戏的的规模和范围很有限。整个村庄一起出动的千人棒球比赛很少见。 直到18世纪,欧洲经历了游戏和游戏设计的复兴时,我们才看到类似于现代游戏化的东西的出现。

一些贵族和新兴资产阶级的家中开始出现游戏室。讲述游戏规则的书如1757年出版的《日常生活中的消遣——令人愉悦又陶醉的游戏》被翻译成多种语言。

教皇Clemen十二世和Pius六世将彩票自由化,令天主教也加入了这一行动。在18世纪50年代,瑞士数学家和物理学家Daniel Bernoulli甚至宣称:

“我们生活的这个世纪会被载入历史书籍......称为游戏的世纪。”

在18世纪中叶,Gerhard Tersteegen,一位富有进取心的牧师发明了一个游戏叫“虔诚彩票”,游戏包含365张卡片,每张卡片上有各种各样的信仰任务。

德国Leuphana大学的历史学家Mathias Fuchs解释说,玩家可以直接从卡片上读到祷告。这让人联想到现在一些禅修和宗教软件试图在算法上令用户产生精神上的满足感。

很快,18世纪的音乐家们通过基于纸牌或骰子来随机创作音乐而将游戏设计的逻辑融入到音乐中。

Johann Sebastian Bach的学生Johann Philipp Kirnberger和他的第二个儿子Carl Philipp Emanuel Bac分别创作了音乐作曲游戏 —— 《永恒的小步舞曲和波兰舞曲作曲家》和《无需读懂规则亦可做出在八度音阶中做出六小节双对位》。

而这都必须归功于莫扎特:这些游戏让作曲家掷骰子来随机选择预制的小步舞曲,而根据一项估计,用莫扎特的曲所编成的游戏具有1.3 x 1029种可能的组合。

玩家按顺序将音乐片段结合起来组成最终产品,当然,这实质上是执行某种算法。在某种程度上,这种游戏类似于现代音乐节奏游戏如吉他英雄,为用户提供了一种精通音乐的成就感。

到20世纪末,视频和计算机变得更加普遍和容易使用,游戏的规模和范围也在不断扩大。为了使计算机更易于访问,人机界面设计人员借用了早期视频游戏中的元素,用图形用户界面来替换代码。

游戏和游戏玩家组成了计算机软件和计算机爱好者的一个相当有特色的子集。因为第一个电脑游戏是软件设计的实验,所以计算机兴趣期刊定期印刷和传播游戏的代码行。

软件里包括游戏在内的代码都可以自由重设计和试验。重要的是,这种业余爱好者的文化在当时虽然不是性别平等的乌托邦,但起码不是严格的男性主导的编程文化。

随着软件开发变得更加公司化、用户体验更加集中化,话语权从软件质量转移到了游戏玩法和用户体验。

游戏开发公司抓住了蓬勃发展的市场,培养游戏玩家作为一个独特的消费者类别,并专注于白人、青少年和十几岁的男孩。

Massachusetts Worcester理工学院的视频游戏学者Jennifer deWinter将游戏称为男性意识形态的技术构建。 她解释说:“游戏接管了成为一个成功男人所需要的意识形态......他们在游戏中可以以白人、男性、技术人员的身份来玩。” 未来,工人也将成为游戏玩家。

2008年,对于无处不在的数字技术和计算机游戏的一代人来说,工作的游戏化是顺其自然的。

科技创业公司面临着吸引和留住用户的挑战

包括Jane McGonigal和Ethan Zuckerman在内的游戏设计师和推广人员推荐大众使用沉浸式游戏机以提供“黑客般的快乐”的方式来在各种峰会、演讲和TED中提高用户参与度。

2010年,随着社交网络游戏“模拟农场”的成功,社会对游戏化的兴趣愈演愈烈,这似乎解决了许多产品关于用户保留度和参与度的问题。营销人员和顾问迅速抓住游戏化作为创造客户忠诚度和管理人类愿望的工具。

他们利用赌博和游戏的“上瘾乐趣”,引入了一些与消费者或企业的初衷无关的“伪目标”。游戏设计元素如徽章、积分、记分牌和进度跟踪,在不同的平台、应用和工作空间中激增。

在这过程中,他们在不知不觉中借用了“虔诚的彩票”。说一句“哈利路亚”或因为游戏要求而去教堂并不一定与永恒救赎的目标一致,正如购买橙子以获得忠诚者积分的行为一样,这都不是购物的目的。

这让我们回到电子皮鞭。迪士尼并非孤例,美国零售业巨头Target实行了收银游戏,该游戏跟踪并评分了这些领着最低生活工资的收银员的收银速度。收银员可以看到自己在计算机上的实时得分。

美国冰淇淋店连锁店酷圣石公司利用了游戏的力量,用一个名为“石头城”的游戏来教导工人如何成为专业的冰淇淋搅拌员——游戏使用动作来教人们如何'感觉'正确的勺子分量。 游戏计算玩家所用的勺子相对于最佳尺寸的大小,然后告诉玩家他们的过度铲子多花了多少钱。 酷圣石公司要求工人下载游戏并在下班时间练习。

亚马逊也购买了大量的游戏化装备。仓库工人受一个记分牌的监管,这些记分牌显示了行窃的工人的轮廓、他们被抓到的东西,以及他们是如何被抓住的,工人的工作效率由扫描和定位产品的手持设备监控。

如果他们的生产力下降,工人就会在记分卡上记下积分——这和高尔夫一样,分数越多表示你的表现越差。当积累足够的积分时,工人就被解雇。

亚马逊的白领员工也同样被数字指标监管着,员工会由同事和老板评分,机器会根据评分自动生成排名,直到2016年前,得分最低的员工都会被管理者根据末位淘汰制而解雇。

通过游戏化技术,现在亚马逊和迪士尼等公司可以对员工的一举一动进行前所未有的控制。游戏公司Badgeville的前副总裁Steve Sim说:“我们认为这是一种行为管理。”换句话说,这是费尽心思让别人做更多事情。

这种微观管理类似于泰勒主义——由美国工程师Frederick Winslow Taylor在19世纪90年代提出的思想,指对员工一切与生产效率有关的思想运动和习惯进行规范化管理。

为了消除低效率和浪费,泰勒跟着生产效率最高的工厂工人,用秒表记录他们所有动作的时间。他设计了一种管理岗位——利用秒表对员工进行计时与管理,以监控工作的每一个细节。

泰勒曾因为捏造数据来驱使工人加快工作速度最终导致工人不堪重负并实行罢工而出名。

但是,现代的游戏化工作场所可以控制甚至超越泰勒有过的最疯狂的设想。游戏是规定行动和结果的一系列规则。游戏化的工作场所不仅设定了工人的目标,而且确切地设定了如何实现这些目标。

管理人员不需要使用秒表跟踪工人,他们可以使用智能手机或应用程序。这是具有前所未有的微观管理。根据澳大利亚Swinburne University科技大学的媒体专家Steven Conway说,这是泰勒主义2.0。

“活动比以往任何时候都更严格地定义和处理。”游戏化的工作场所根本就不是原始意义上的游戏,它的目的也不是为了好玩。

外在激励剥夺了生活的选择权

游戏化工作场所的问题不仅仅是微观管理,匹兹堡卡Carnegie Mellon的商业伦理学家Tae Wan Kim警告说,游戏化系统有可能使道德权衡变得复杂化和颠覆化,他举了一个溺水的孩子的例子:

如果你出于同情心和善意拯救了一个溺水的孩子,这在道德上是一个好的行为;但如果把这种情况游戏化了——拯救溺水儿童仅仅是为了赚取积分,那这个行为在道德上并不光彩。”

Kim认为,提供外在的游戏化激励因素,即使人们能按预期行动,这种做法本身也剥夺了我们过上有条不紊的生活的选择权。

他指出,“工作场所是一个神圣的空间,我们发展自己并帮助他人,但游戏化的工人很难看到他们真正做出的贡献。”

问题不仅限于工作,社交平台在他们的统计数据、数字、积分、点赞数和徽章中都运用了某种形式的游戏化,约会软件将我们的浪漫生活变成了游戏, Facebook也将友谊当游戏。

甚至战争也被游戏化:无人驾驶飞行员在高度游戏化的环境中运作。 荷兰和平组织PAX的研究员兼项目官员Foeke Postma表示,无人机战争通常采用游戏的形式,连飞行员使用的操纵杆也完全就是类似PlayStation的控制器。

他解释说,美国空军和皇家空军专门针对游戏玩家招募无人机驾驶员。美国无人机计划在讨论目标时也使用类似游戏的术语,高价值的暗杀目标被称为“头奖”。当无人驾驶飞行员退役或转移时,他们会获得杀戮记分卡。

Postma说,这个系统有可能使无人机战争的目标变得完全灭绝人性。 在接受“卫报”采访时,一名无人驾驶飞行员说:“难道你们没有试过踩到了蚂蚁但却再也没想起过它吗?”

游戏类元素扩展到非游戏的领域是一种全球化现象。我们都生活在扩大、重叠的游戏圈中,有些地方的覆盖速度比其他地方快。

中国正在推出名为“芝麻信用”的全国游戏化社会信用评分——你的排名取决于你偿还贷款的情况、你朋友的分数、你购物的位置以及你向社交媒体发布的内容,而此排名则决定了你是否可以获得贷款。在美国,更局限的FICO分数(FICO是美国的一家人工智能分析公司)可以决定您是否获得公寓,汽车或工作。

20世纪的法国哲学家Michel Foucault会说这些是权力技术。今天,界面设计师和游戏学者Sebastian Deterding表示,这种游戏化表达了管理者自上而下地控制世界的现代主义观点,但这个概念存在缺陷——游戏化承诺提供简单而集中的描述和控制。

Deterding说, “这是一种令人欣慰的错觉,因为事实上的现实并不像模拟那样可预测。” 你可以在模拟城市中建立一个与真实城市几乎没有相似之处的城市模型。错把游戏当现实,最终会导致人们错将地图当领土。无论设计如何精良,模拟都无法解释无法预料的问题。

游戏化失败的一个主要例子是Go365,这是一个由西弗吉尼亚州公共雇员保险局(PEIA)和Humana健康保险公司于2017年推出的健康应用程序。该软件是一个激励工具和游戏,与智能手机健身应用程序不同。

Go365的广告中有中上层阶级的白人慢跑者、正在购买胡萝卜的漂亮的全职妈妈。该软件跟踪身体活动、步伐和位置。

它还允许用户向Humana提供更多敏感信息,例如血糖水平、睡眠周期、饮食和医生访问的结果。用户被问及他们喝多少次酒以及他们是否吸烟、并收集了家庭病史相关的信息。该软件奖励积分、设置里程碑,为参与“雄鹿”活动的用户提供可以兑换礼品卡的奖励。

该机构声称该软件是免费的,但若未能累积足够的积分(且每年的门槛积分会增加)则意味着额外的500美元的保费和在现有的免赔额上额外增加的1,000美元——这可能听起来不是很多,但西弗吉尼亚州的大多数教师和后勤人员每年的收入不到4万美元,许多人必须同时打两份工,许多居民是老年人或患有慢性疾病。

立法机构让普通人除了玩Go365之外别无选择,但教师应该怎么做是另一回事。西弗吉尼亚州的老师兼组织者Michael Mochaidean说:

“这就像草莓圣代顶上的那颗草莓。”老师们不想放弃敏感的医疗数据,他们也不希望自己的位置被软件追踪。公共雇员保险局(PEIA)多年来不断地削减资金,教师们都认为该软件最终将把教师群体从医疗保健体系中踢出。

愤怒的老师们去了Facebook。 他们一边发泄着不满一边组织着抗议活动。在2018年3月,成千上万的人在查尔斯顿的国会大厦中实行了一次野蛮罢工。

经过多年的低工资和大幅削减福利之后,他们的不满终于在政府围绕强制实施Go365的过程中得到了体现。 他们拒绝玩Go365游戏。

在罢工结束时,老师们得到加薪并迫使了西弗吉尼亚州终止与Humana的合同。Go365被逐步淘汰。老师们给老板们发了一条信息——他们的工作和健康都不是游戏。

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